Разработчик: Square Co., Ltd. Издатель: JP Square Co., Ltd. Дата выхода: Ноябрь 18, 1999 (япония), Август 15, 2000 (европа) Жанр: Console role-playing game Режим: Single player Платформа: PlayStation
Chrono Cross – сиквел знаменитого Chrono Trigger’а, когда-то радовавшего наши глаза еще на стареньких SNES. Ну и помимо всего прочего это вторая игра из Chrono Серии, которая и после Кросса порадовала нас своими играми. Но это все будущее, а сейчас мы перенесемся в далекий и знакомый всем нам (ну может и не всем) год линолеум. Тьфу ты, Год – Миллениум. Иными словами – посмотрим на Хроно не нашими с вами облученными от постоянного сидения перед голубыми экранами и ЖК мониторами глазами, а глазами фанатов Chrono серии и всех игр от Square из 2000 года (год выхода игры в США).
Chrono Cross выделяется не только из Chrono серии, но из других игр от Square. Одна лишь мысль о том, что количество персонажей, доступных к управлению зашкаливает аж за 40, то становится ясно, что такая игра не может быть не отмеченной яркими овациями и ликованием фанатов. Но вы же не думаете, что игра сия будет совершенно идеальной и сверкать от полировки. Графика кажется в норме (Final Fantasy 8 напоминает).
Главный герой Serge выполняет небольшое задание своей подруги Лины. По выполнению задания он возвращается к ней. Но диалог их не кажется долгим и Serge уходит в себя (теряет сознание). Когда он очнулся – начали происходить странные вещи. Все родные и близкие не узнают его, а Лина говорит ему, что 10 лет назад он умер. Вот здесь то и начинается самое интересное.
Еще один плюсик - Персонажей уйма, все хорошо проработаны. Геймплей тоже не отстает. Возможно, сама игра и лишена минусов (мне как фанату не понять), но вот проблема затаилась еще в корнях. Большая часть команды разработчиков Trigger’а к началу создания игры отделилась от Square и создала свою фирму Sting. То есть у фанатов появилось опасение по поводу того, что новая команда сделает игру совершенно отличной от предыдущей части. Похоже, что Square решили откупиться от прожорливого фаната своими знаменитыми CG роликами, трехмерностью (хоть и не полной), улучшенной боевой системой (это вам не SNES со своими закорочками), возможностью путешествовать по параллельным мирам, красивыми саундтреками от Ясунори Мицуда, 20-часовым геймплэем и массовой анимацией окружностей. Все мы не без изъяна. Так закроем же глаза на эту проблему в команде разработчиков и насладимся игрой.
Гэймплэй
Разберемся сначала с прокачкой. Уж она то явно легла под тески разработчиков в наилучшем виде. Чтобы ваши хит - поинты (HP) увеличивались, достаточно просто убивать элементарных врагов. После каждой битвы – пополнение. Но не только HP повышаются после драки. Шкала «типа MP» (читайте ниже) и другие характеристики тоже увеличиваются, просто медленнее.
Боевая система тоже не была обделена. Хоть она осталась пошаговой, но все равно радует. Слегка напоминает FFVIII, но ничего, не сгорим со стыда из-за того, что поиграли в нее. В Боевой системе появилось такое понятие, как Элементы. У каждого персонажа есть свои специальные слоты, предназначенные для того, чтобы в них помещали элементы разных типов. Максимальное количество слотов – 8. Элементы можно даже комбинировать для совершения более сильного удара. Для боссов или сложных монстров следует копить элемент- уровни и ждать, пока дадут личный элемент. Стоит также помнить о сопоставлении спеллов к элементу врага. Если у вас элемент вода – следует бить врага с противоположным эффектом, т.е. с огнем. О таких ударах следует смотреть в Field meter схеме в левом верхнем углу экрана.
Перейдем прямиком к системе. Сам бой прост: Персонаж может за один ход сделать определенное количество действий. А тратить их можно как угодно. Удары же в бою бывают разные: За первый тип удара от линейки "STA" отнимается один поинт, за второй - два, за третий - три. Чем больше ударов вы нанесете, тем больше шансов, что следующий удар будет «в яблочко». Удары нескольких героев можно связать в комбинацию - навыки-элементы TECH должны быть совместимы у персонажей, которые совершают комбо. Если внимательно всмотреться в экран, то вы увидите, что понятия МР нет, за то теперь возможность использовать заклинания отображается специальной шкалой под ником с изображением допустимого уровня (та самая шкала «типа MP»). То, на сколько полной будет эта шкала зависит от совершаемых вами ударов.
А теперь вспомним время, проведенное за FFVIII – в ней можно было улучшать свое оружие или вещи в специально созданных для того местах. Главное, чтобы материал был. В Кроссе же все иначе - из материала, который вы будете находить по ходу игры, вам будет предложено сделать себе вещь с нуля. Опять же в мастерской.
Единственное, что действительно огорчает – сложность. Игра весьма проста - монстры на карте мира отсутствуют, а на локациях видны. Просто пробегаете их мимо, как в несквайровских Heroes Of Might And Magic и всего то.
Дата: Воскресенье, 10 Июня 2007, 12:40 | Сообщение # 9
Группа: Удаленные
Кстати шлем мне большое спасибо,наш Админ и неузнал бы об етой Игре,еслибы в мире небыло таких верных фанатов Square Soft как я,а также замечательной консоли Sony PlayStation.От себя и посей день считаю проект CHRONO CROSS лучшей RPG в своем роде.Прошол около 7 раз.Также кому интересно могу посоветовать поиграть 1 часть CHRONO TRIGGER,ценителям будет очень интересно.