Главная Форум Регистрация Вход
22 Сентября 2024, 17:22
Меню
  • Главная
  • Форум
  • FAQ
  • Объявления
  • Знакомства
  • Развлечения и игры

  • Софт
  • Игры
  • Музыка
  • Видео
  • Мобила
  • чтиво
Lineage II Interlude PvP
Администрация
8-038-790 (ButCheR)
Голосуй!
С какой вы страны
Всего ответов: 2192
Общение

La2ButCheR Lineage 2 PvP Interlude Интерлюд Мультипрофа x10000
Главная » Файлы » Чтиво
Дизайн привычных вещей
12 Апреля 2017, 22:31

Дизайн привычных вещей — В своей повседневной жизни человек сталкивается с массой вещей, ставших для него привычными: двери, выключатели, водопровод­ные краны, клавиатуры компьютеров и т.п. Далеко не все эти изде­лия сконструированы таким образом, чтобы облегчить потребителю пользование ими. Автор книги Дизайн привычных вещей в увлекатель­ной форме анализирует данный феномен, приводя разнообразней­шие примеры дизайнерских просчетов.
Книга будет интересна как профессиональным дизайнерам и психологам, так и любому вдумчивому читателю.

Название: Дизайн привычных вещей
Автор: Дональд Норман
Издательство: Вильямс
Год: 2006
Страниц: 364
Формат: PDF
Размер: 10,79 Мб
Качество: Отличное

Содержание:

Предисловие ко второму изданию
«Двери Нормана»
Скрытые разочарования
Название книги: урок дизайна
Уроки данной книги
Технологии меняются быстро, люди – медленно
Предисловие
Благодарности
Формальная поддержка
Дружеское участие
Психопатология привычных вещей
Чтобы в этом разобраться, нужно быть инженером
Жизненные разочарования
Психология обычных вещей
Назначение вещей
Двадцать тысяч привычных вещей
Концептуальные модели
Понятность и практичность дизайна
Наличие ясной концептуальной модели
Наглядность функций
Принцип соответствия
Принцип обратной связи
Работа дизайнера
Технологический парадокс
Психология действий
Ложное самообвинение
Повседневные недоразумения
Наивная физика Аристотеля
Люди – существа объясняющие
Поиск виноватого
Приобретенная беспомощность
Насаждаемая беспомощность
Природа человеческой мысли и интерпретации
Семь этапов действия
Различия между выполнением и оценкой результата
Разрыв выполнения
Разрыв оценки
Семь этапов хорошего дизайна
Внешняя информация и внутренние знания
Точные поступки на основе неточной информации
Информация, содержащаяся в окружающем мире
Отсутствие необходимости в абсолютной точности
Значение естественных ограничителей
Память – это внутренние знания
Заговор против памяти
Структура памяти
Механическое запоминание
Осмысленное запоминание
Запоминание, основанное на объяснении
Память – это также и внешняя информация
Напоминания
Естественное соответствие
Компромисс между внешней информацией и внутренними знаниями
Знать, что делать
Классификация повседневных ограничителей
Физические ограничители
Смысловые ограничители
Культурные ограничители
Логические ограничители
Применение назначения и ограничителей к привычным вещам
Проблемы с дверьми
Проблемы с выключателями
Функции выключателей
Расположение выключателей
Наглядность и обратная связь
Как сделать незаметное заметным
Нет ничего лучше, чем хороший дисплей
Что можно сделать?
Использование звука в качестве подсказки
Человеку свойственно ошибаться
Оплошности
Типы оплошностей
Выявление оплошностей
Советы дизайнерам
Заблуждения
Несколько моделей мышления
Коннекциализм
Структура задач
Широкие и глубокие
Поверхностные структуры
Ограниченные структуры
Сущность повседневных задач
Сознательное и подсознательное поведение
Оправдание ошибок
Заблуждения и общественное давление
Дизайн, способствующий ошибкам
Что делать и чего не делать с ошибкой
Вынуждающая функция
Философия дизайна
Дизайн и дизайнеры
Эволюция дизайна
Силы, противодействующие развитию дизайна
Пишущая машинка: наглядный пример эволюции дизайна
Почему дизайнеры сбиваются с пути
Главенство эстетичности
Дизайнеры – не обычные пользователи
Заказчик может не быть конечным потребителем
Сложность процесса разработки дизайна
Разработка дизайна для отдельных категорий населения
Избирательность внимания: проблема направленности
Водопроводный кран: случай из истории дизайнерских «находок»
Два непреодолимых соблазна дизайнера
Ползучий функционализм
Поклонение ложным ценностям
Недостатки компьютерных систем
Как сделать все неправильно
Никогда не поздно сделать все как надо
Компьютер-хамелеон
Ориентация на пользователя
Семь принципов превращения сложного в простое
Используйте как внешнюю информацию, так и внутренние знания
Упростите структуру задачи
Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разрывы оценки и выполнения
Используйте естественные соответствия
Применяйте ограничители – как естественные, так и искусственные
Сделайте так, чтобы дизайн позволял допускать ошибки
Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты
Сознательное усложнение дизайна
Проектирование компьютерной игры
Не всё то просто, что просто выглядит
Дизайн и общество
Как способ письма влияет на его стиль
Дом будущего: удобное место или новый источник разочарований?
Создание привычных вещей
Полезные источники информации
Привычные вещи
Архитектурный дизайн
Промышленный дизайн
Общие вопросы дизайна

Категория: Чтиво | Добавил: pmojka | Теги: 2006, вещей, Норман, дизайн, привычных
Просмотров: 12229 | Загрузок: 104 | Рейтинг: 0.0/0 |
La2ButCheR Lineage 2 PvP Interlude Интерлюд Мультипрофа x10000
Похожие материалы:

Последние комментарии:

Всего комментариев: 0
ComForm">
avatar
Вход
Онлайн
Онлайн всего: 30
Гостей: 30
Пользователей: 0

IP
Поиск
Баннеры

Яндекс цитирования
Рейтинг@Mail.ru

Добавить свой сайт


ButCheR © 2024